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書名:遊戲設計的有趣理論 第二版,原文名稱:Theory of Fun for Game Design, 2nd Edition,語言:繁體中文,ISBN:9789863475156,頁數:296,出版社:歐萊禮,作者:拉夫.柯斯特,譯者:褚曉穎,出版日期:2016/06/30,類別:電腦資訊

遊戲設計的有趣理論 第二版~好書精選[悅讀推薦]博客來 金石堂 好冊


遊戲設計的有趣理論 第二版


內容簡介


十周年紀念版

  
  10週年全彩版本,這本經典帶您深入探討現代電玩遊戲背後的影響力,以及這些現代遊戲與跳棋等類型的傳統遊戲之間共有的元素。資深遊戲設計師,拉夫.柯斯特在本書中著重於探究『何為有趣?』以及『為什麼有趣是所有遊戲中最重要的元素?』

  為什麼某些遊戲很快就讓人提不起興致了?但某些遊戲無論經過多少年,仍讓人興致勃勃地想要挑戰?遊戲為什麼是強大的基礎學習工具?無論您是遊戲開發者、重度玩家,或只是個好奇的觀察者,這本圖文並茂的全新經典版本,都能讓您瞭解這股主流文化背後的驅動力,同時,也能啟發您的靈感,讓您更加深入。

  在本書中,您會看到:
  ‧遊戲能激發我們尋找模式、解決難題的本能
  ‧大多數成功的遊戲都運用了相同的元素
  ‧愛玩遊戲的女性多於男性
  ‧許多遊戲仍舊在教導我們基本的生存技能
  ‧現代遊戲中的虛構情節較概念元素更加發達
  ‧真正有創意的設計師,很少從其他遊戲中獲取靈感
  ‧遊戲發展已超越其史前起源

名人推薦

  「經典之作。」 -Noah Falstein, Google首席遊戲設計師

  「這是我讀過最棒的遊戲設計書籍。」 -David Jaffe, 戰神(God of War)創意總監

  「這本書為遊戲所做的一切,正如《Understanding Comics》為漫畫藝術所做的相同。」-Cory Doctorow, 《Little Brother》作者


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目錄


Foreword 序(出自第一版)
Prologue 前言:我爺爺
Chapter 1:為什麼寫這本書?
Chapter 2:大腦如何運作?
Chapter 2:遊戲是什麼?
Chapter 4:遊戲教了我們什麼?
Chapter 5:遊戲不是什麼?
Chapter 6:不同人的不同樂趣
Chapter 7:學習的問題
Chapter 8:人的問題
Chapter 9:遊戲的脈絡
Chapter 10:娛樂的道德
Chapter 11:遊戲的去向
Chapter 12:讓它們擁有正確的位置
結語:有趣很重要,爺爺
後記:十年後
筆記


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詳細資料


  • ISBN:9789863475156
  • 規格:平裝 / 296頁 / 17 x 23 x 1.48 cm / 普通級 / 全彩印刷 / 二版
  • 出版地:台灣



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作者介紹


作者簡介

拉夫.柯斯特(Raph Koster)


  資深遊戲設計師,曾為Sony Online及Disney Playdom創意執行總監。拉夫在擔任首席設計師及總監的職場生涯中創造了許多的遊戲,如『網路創世紀』和『Star Wars Galaxies』,他也熱愛寫作、藝術、音樂,並且設計了許多遊戲。


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(出自第一版)
威爾‧萊特(Will Wright)


  這本書的書名,差點讓我搞錯狀況。身為遊戲設計師,看到「理論」與「有趣」放在一起,讓我本能地覺得不太舒服。理論是乾巴巴的學院派玩意,存在於圖書館陰暗角落中的厚重精裝本內,而有趣則是輕鬆的、充滿活力的、俏皮好玩的,而且是⋯呃⋯有趣的。

  在互動式遊戲設計問世的前幾十年,我們篳路藍縷地向前慢慢邁步,但同時,我們也忽略了環繞在這個產業週圍的許多問題。這是第一次,我們以學術性的眼光,在我們創造的世界中,開始看見更嚴肅的意涵。這強迫所有在遊戲產業中的人,停下腳步思考:

  「我們身處其中的這個新媒體,究竟是什麼?」

  以學術角度來說,這個問題可以分成兩部分:首先,我們必須先擁有以下認知-電玩」可能代表新興媒體、新的設計領域,也可能是新型態的藝術。上述各項都非常值得研究。第二,有越來越多從小就開始玩電動遊戲的學生,發現自己受到啟發,想進入這個產業。他們希望學校能夠幫助他們瞭解何謂遊戲,以及如何創作遊戲。

  在此,就出現了一個小問題:無論學生們有多麼強烈的求知慾望,也僅有少數老師充分瞭解遊戲,並且有能力教導學生關於遊戲的一切。事實上,現實狀態比我說的還更糟糕, 因為,在現今遊戲產業中,只有非常非常少數的人充分瞭解何謂遊戲,並且有能力將他們所知的一切表達出來,或是告訴別人應該如何瞭解遊戲(拉夫‧柯斯特(Raph Koster)當然是其中之一)。

  想要學習及教育遊戲的學院派,與遊戲產業之間的橋樑,也開始慢慢地成形。發展共通語言,讓雙方可以討論遊戲,同時也協助開發者更輕鬆地將他們的經驗與其他人分享。未來,學生們都會在這種共通語言環境中學習。

  因為遊戲擁有獨特的多元性,所以,無論想要學習的是電動遊戲或是傳統遊戲,其實都沒那麼簡單。有許多不同方法,可以讓你接近遊戲。不過,讓我舉個例子:設計與製造遊戲需要瞭解認知心理學、電腦科學、環境設計,還得會講故事,這還只是其中幾種技能而已。所以,如果想要真正地瞭解遊戲,你必須以全面性的觀點來進行探討。

  我非常喜歡聽拉夫‧柯斯特說話。就我在遊戲產業中認識的人來說,他是少數幾位會深入探討可能與其工作相關之新議題的人,就算無法立即看出探討那些新議題的理由也一樣。他跨越各式各樣的知識領域,深入探索其中的道理,並且回頭與我們分享自己發現的新事物。他不只是個充滿勇氣的探險家,更是位勤勞的地圖繪製師。

  在本書中,拉夫從各式各樣不同的觀點來探討遊戲,並且做出了相當出色的論述。身為在此領域中工作的設計師,他運用本能從自己的研究中,篩選出了對此職業深具價值的有用資訊和寶庫。並且,他也將自己的研究結果,以友善又有趣的方式介紹給大家,讓所有的一切都合情合理,毫無疑問。如此難得一見的智慧結晶⋯本書書名,當之無愧。

  —威爾‧萊特(Will Wright)

  威爾‧萊特(Will Wright)是位遊戲設計師,更是位傳奇人物。他所設計的革命性電玩作品有《模擬市民》、《模擬城市》、《模擬地球》以及《Spore》。他所獲得的榮譽和獎項包括:1999 年入選美國《娛樂周刊》的「娛樂產業中最有創意之100 人」,以及《Time Digital》的「Digital 50」名單;2001 年獲得「遊戲開發者選擇獎」的「終身成就獎」;2002年被列入美國《娛樂周刊》之權力榜的第35名,並且在同年入選為AIAS互動藝術和科學協會名人堂的第五人,獲得PC 雜誌終身成就獎;2008 年,他獲得有史以來第一個Spike TV 電玩遊戲大獎的「玩家之神獎」。



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遊戲設計的有趣理論 第二版

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資料來源:博客來,圖片來源:博客來





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